5.10. Prinzipien der Datenverarbeitung |
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Letztmalig dran rumgefummelt: 14.01.09 08:50:55 |
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So komplex Programme in ihrer Logik auch sein mögen - sie sind auf nur drei Grundstrukturen zurück zu führen. Zwei davon kennen noch jeweils Unterordnungen, auf die man aber teilweise auch verzichten könnte. Diese allerdings als Laie noch datenflusstechnisch verfolgen zu können, kann schon mit wenigen Programmzeilen unmöglich werden. Klar ist, dass hier Erfahrung nur durch Erfahrung sowie der geschulte Blick nur durch eben selbigen zu ersetzen ist. | |||||||
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1. Prinzipien der Datenverarbeitung |
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Quellen:
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1. Prinzipien der Datenverarbeitung |
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Datenverarbeitung ist typischerweise auf Computern ganz simpel. Dies liegt darin begründet, dass Computer in technischer Hinsicht einfach aufgebaut sein müssen. Dadurch ist es zu einem Zeitpunkt immer nur möglich, genau zwei Operanden durch eine mathematische oder logische Operation miteinander zu verknüpfen. Aus Sicht des Computers ist das in jedem Falle eine logische Operation, da auch die mathematischen Funktionen auf der Binärebene durch Logik abgebildet werden. | ||||||||
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LIFO | ||||||||
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2. Stapelverarbeitung |
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Alle anfallenden Eingangsdaten werden auf einen Stapel abgelegt und in der umgekehrten Reihenfolge ihres Eintreffens wieder abgeholt, um weiter verarbeitet zu werden. Die bekanntesten Anwendungen in der Praxis sind die Stapelspeicher für Rückkehr-Adressen aus Unterprogrammen sowie die Umgekehrte Polnische Notation. | |||||
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3. Warteschlangenverarbeitung |
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Verzweigungen können entweder einfach oder aber mehrfach sein - in jedem Falle wird jedoch eine logische Aussage, welche auch noch extrem komplex verknüpft sein kann, zur Entscheidung herangezogen. Jede Logikaufgabe funktioniert nach diesem Schema. |
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4. Programmschleifen - Zyklen |
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5. Unterprgramme |
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Unterprogramme und diese als solche zu erkennen, ist das Salz in der Suppe der Assembler-Programierung. In den Hochsprachen faktisch von vornherein so aufgebaut, muss man solche wiederkehrenden Strukturen auf Maschinenebene erst einmal finden und geschickte Parameter-Weitergabe organisieren. |
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6. Editoren für Struktogramme und Ablaufpläne |
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Struktogramme sind grafische Veranschaulichungen von Programmabläufen - man kann sie einfach per Hand oder mit einem Grafikprogramm wie CorelDraw entwickeln, Dabei sind sind besonders Ablaufpläne gar keine Erfindung der Informatik - jeder Bauablauf oder technologische Plan unterliegt genau den selben Anforderungen - und das allerschönste ist, das er auch genau die selben Strukturen nutzt, was allerdings nur kurzzeitig wundern darf, denn schließlich sollen Programme ja reale Abläufe nachbilden bzw. vordenken ;-) |
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7. Weblinks zum Thema |
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8. Verwandte Themen |
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Hier kann man eigentlich hinschreiben: Pauschal alles, was mit Programmierung zu tun hat - einschließlich der Worst-Case-Planung. Wir beschränken uns auf das, was in diesem bereich ausgearbeitet und einigermaßen auf Stand ist. | |||||||||||||||||||||
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© Samuel-von-Pufendorf-Gymnasium Flöha | © Frank Rost am 16. Januar 2009 |
... dieser Text wurde nach den Regeln irgendeiner Rechtschreibreform verfasst - ich hab' irgendwann einmal beschlossen, an diesem Zirkus nicht mehr teilzunehmen ;-) „Dieses Land braucht eine Steuerreform, dieses Land braucht eine Rentenreform - wir schreiben Schiffahrt mit drei „f“!“ Diddi Hallervorden, dt. Komiker und Kabarettist |
Diese Seite wurde ohne Zusatz irgendwelcher Konversationsstoffe erstellt ;-) |