5.10. Prinzipien der Datenverarbeitung history menue Letztmalig dran rumgefummelt: 14.01.09 08:50:55
So komplex Programme in ihrer Logik auch sein mögen - sie sind auf nur drei Grundstrukturen zurück zu führen. Zwei davon kennen noch jeweils Unterordnungen, auf die man aber teilweise auch verzichten könnte. Diese allerdings als Laie noch datenflusstechnisch verfolgen zu können, kann schon mit wenigen Programmzeilen unmöglich werden. Klar ist, dass hier Erfahrung nur durch Erfahrung  sowie der geschulte Blick nur durch eben selbigen zu ersetzen ist.

1. Prinzipien der Datenverarbeitung
2. Stapelverarbeitung
3. Warteschlangenverarbeitung
4. Programmschleifen - Zyklen
5. Unterprogramme
6. Editoren für Struktogramme und Ablaufpläne
7. Weblinks
8. Verwandte Themen

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begrenzt verwendbar - selbst aufpassen, ab welcher Stelle es Blödsinn wird ;-)

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Quellen:

1. Prinzipien der Datenverarbeitung history menue scroll up

Datenverarbeitung ist typischerweise auf Computern ganz simpel. Dies liegt darin begründet, dass Computer in technischer Hinsicht einfach aufgebaut sein müssen. Dadurch ist es zu einem Zeitpunkt immer nur möglich, genau zwei Operanden durch eine mathematische oder logische Operation miteinander zu verknüpfen. Aus Sicht des Computers ist das in jedem Falle eine logische Operation, da auch die mathematischen Funktionen auf der Binärebene durch Logik abgebildet werden.
       
       
LIFO
FIFO


2. Stapelverarbeitung history menue scroll up
Alle anfallenden Eingangsdaten werden auf einen Stapel abgelegt und in der umgekehrten Reihenfolge ihres Eintreffens wieder abgeholt, um weiter verarbeitet zu werden. Die bekanntesten Anwendungen in der Praxis sind die Stapelspeicher für Rückkehr-Adressen aus Unterprogrammen sowie die Umgekehrte Polnische Notation.

Last in - First out - das Logo

eine erste wichtige Anwendung ... eine zweite wichtige Anwendung ...

Umgekehrte Polnische Notation

Stack-Operationen


3. Warteschlangenverarbeitung history menue scroll up
Verzweigungen können entweder einfach oder aber mehrfach sein - in jedem Falle wird jedoch eine logische Aussage, welche auch noch extrem komplex verknüpft sein kann, zur Entscheidung herangezogen. Jede Logikaufgabe funktioniert nach diesem Schema.

4. Programmschleifen - Zyklen history menue scroll up
 
 

5. Unterprgramme history menue scroll up
Unterprogramme und diese als solche zu erkennen, ist das Salz in der Suppe der Assembler-Programierung. In den Hochsprachen faktisch von vornherein so aufgebaut, muss man solche wiederkehrenden Strukturen auf Maschinenebene erst einmal finden und geschickte Parameter-Weitergabe organisieren.
 

6. Editoren für Struktogramme und Ablaufpläne history menue scroll up

Struktogramme sind grafische Veranschaulichungen von Programmabläufen - man kann sie einfach per Hand oder mit einem Grafikprogramm wie CorelDraw entwickeln, Dabei sind sind besonders Ablaufpläne gar keine Erfindung der Informatik - jeder Bauablauf oder technologische Plan unterliegt genau den selben Anforderungen - und das allerschönste ist, das er auch genau die selben Strukturen nutzt, was allerdings nur kurzzeitig wundern darf, denn schließlich sollen Programme ja reale Abläufe nachbilden bzw. vordenken ;-)

der NSD-Editor


7. Weblinks zum Thema history menue scroll up

 
 
 


8. Verwandte Themen history menue scroll up

Hier kann man eigentlich hinschreiben: Pauschal alles, was mit Programmierung zu tun hat - einschließlich der Worst-Case-Planung. Wir beschränken uns auf das, was in diesem bereich ausgearbeitet und einigermaßen auf Stand ist.
Bereich höhere Programmierung

Worst-Case-Denken

ASide-Assembler

 
Bereich Datenübertragung

Datenübertragungsverfahren

OSI Referenz-Schichtenmodell

die RS232-Schnitttstelle

Tabelle des UNICODES

Kryptologie

Digitale Signale

Information, Nachricht und Signalbegriff

 

   
Bereich Netzwerke und Sicherheitstechnik

Secuirty-Syteme in Netzwerken

Server-Management

Local Area Network - kurz: LAN

Netzwerkdienste

Netzwerk-Management

OSI Referenz-Layer

Netzwer-Topologie

Terminalserver

 
Bereich Mikroprozessortechnik und Einchipcontroller

der LC-80

POLYCOMPUTER

Z80-CPU

Mnemonic-Code-Notation

höhere Programmierwerkzeuge

... und so funktioniert ein Computer

 

die beliebte alphabetisch sortierte Schnell-Liste

die beliebte numerisch sortierte Schnell-Liste

Allgemeine FLAG-Wirkung

FLAG-Wirkung auf OP-Code-Gruppen

Alphabetisch sortierte Dokumentation

FLAG Teile I

FLAG Teile 2

Allgemeine Funktionssymbolik

Der LC-80 Simulator

Microcontroller

   
Bereich Programmierungstechnik

Programme

Programmierung

Programmiersprachen

Software-Engeneering

Datentypen - sind ja auch besond're Typen gewesen ;-)

Logo der Struktogramme

EVA-Prinzip & Objekt-, Attribut-, Operatiosnbeziehung

Intel-Interrupt-Logo

 
Bereich Rechentechnik und Betriebssyteme

Computergeschichte

von-Neumann-Architektur

Logo der Parallelrechnersystemee

Betriebssysteme

   



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© Samuel-von-Pufendorf-Gymnasium Flöha © Frank Rost am 16. Januar 2009

... dieser Text wurde nach den Regeln irgendeiner Rechtschreibreform verfasst - ich hab' irgendwann einmal beschlossen, an diesem Zirkus nicht mehr teilzunehmen ;-)

„Dieses Land braucht eine Steuerreform, dieses Land braucht eine Rentenreform - wir schreiben Schiffahrt mit drei „f“!“

Diddi Hallervorden, dt. Komiker und Kabarettist

Diese Seite wurde ohne Zusatz irgendwelcher Konversationsstoffe erstellt ;-)