5.4. Software-Engeneering |
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Letztmalig dran rumgefummelt: 07.09.08 11:24:08 |
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So komplex Programme in ihrer
Logik auch sein mögen - sie sind auf nur drei Grundstrukturen zurück zu
führen. Zwei davon kennen noch jeweils Unterordnungen, auf die man aber
teilweise auch verzichten könnte. Diese allerdings als Laie noch datenflusstechnisch verfolgen zu
können, kann schon mit wenigen Programmzeilen unmöglich werden. Klar ist,
dass hier Erfahrung nur durch Erfahrung sowie der geschulte Blick nur
durch eben selbigen zu ersetzen ist. Software Engeneering ist die Anwendung von Prinzipien, Methoden und Techniken auf den Entwurf und die Implementierung von Programmen und Programmiersystemen. |
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1. Allgemeines |
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Quellen:
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1. Allgemeines |
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Der Begriff „Software
Engeneering“ entstand in den 60er Jahren, als Entwicklung immer größerer
Softwaresysteme zunehmend problematischer wurde (sog. Softwarekrise). Er
sollte einen Umdenkprozess in der Softwareproduktion einleiten und zu
qualitativ hochwertigen Produkten führen. Die Qualität eines Programmes wird
bestimmt durch seine Benutzerfreundlichkeit, das bedeutet
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2. Methoden des Software-Engeneerings |
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Die Methoden des Software-Engeneerings hängen von den grundlegenden „Philosophien“ ab (Methoden, strukturierte Programmierung, objektorientierte Programmierung). Im folgenden werden die wichtigsten Methoden, die sich zumindest für Programmentwicklungen bis zu 20 000 Zeilen bewährt haben und auch in der Schule eine besondere Rolle spielen, vorgestellt. Die Grundlage für die Untersuchung von Fragestellungen bei der Softwareentwicklung bildet das Phasenmodell (Abb. 1), das die verschiedenen Stadien eines Softwareprodukts von seiner Entstehung bis zum Ende seiner Verwendung enthält (engl. software life cycle = dt. Software Lebenszyklus). Die einzelnen Phasen entsprechen den Phasen eines Softwareentwicklungsprojekts |
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3. Verzweigungen - Alternativen |
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Verzweigungen können entweder einfach oder aber mehrfach sein - in jedem Falle wird jedoch eine logische Aussage, welche auch noch extrem komplex verknüpft sein kann, zur Entscheidung herangezogen. Jede Logikaufgabe funktioniert nach diesem Schema. |
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4. Programmschleifen - Zyklen |
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5. Unterprgramme |
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Unterprogramme und diese als solche zu erkennen, ist das Salz in der Suppe der Assembler-Programierung. In den Hochsprachen faktisch von vornherein so aufgebaut, muss man solche wiederkehrenden Strukturen auf Maschinenebene erst einmal finden und geschickte Parameter-Weitergabe organisieren. |
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6. Editoren für Struktogramme und Ablaufpläne |
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Struktogramme sind grafische Veranschaulichungen von Programmabläufen - man kann sie einfach per Hand oder mit einem Grafikprogramm wie CorelDraw entwickeln, Dabei sind sind besonders Ablaufpläne gar keine Erfindung der Informatik - jeder Bauablauf oder technologische Plan unterliegt genau den selben Anforderungen - und das allerschönste ist, das er auch genau die selben Strukturen nutzt, was allerdings nur kurzzeitig wundern darf, denn schließlich sollen Programme ja reale Abläufe nachbilden bzw. vordenken ;-) |
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7. Weblinks zum Thema |
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8. Verwandte Themen |
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Hier kann man eigentlich hinschreiben: Pauschal alles, was mit Programmierung zu tun hat - einschließlich der Worst-Case-Planung. Wir beschränken uns auf das, was in diesem bereich ausgearbeitet und einigermaßen auf Stand ist. | |||||||||||||||||||||
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© Samuel-von-Pufendorf-Gymnasium Flöha | © Frank Rost im Oktober 2007 |
... dieser Text wurde nach den Regeln irgendeiner Rechtschreibreform verfasst - ich hab' irgendwann einmal beschlossen, an diesem Zirkus nicht mehr teilzunehmen ;-) „Dieses Land braucht eine Steuerreform, dieses Land braucht eine Rentenreform - wir schreiben Schiffahrt mit drei „f“!“ Diddi Hallervorden, dt. Komiker und Kabarettist |
Diese Seite wurde ohne Zusatz irgendwelcher Konversationsstoffe erstellt ;-) |