Bundeswettbewerb Informatik am Gymnasium Flöha im Schuljahr 2006/07 - The Making Of history menue Letztmalig dran rumgefummelt: 05.11.07 10:31:09
  • wenn wir Informatik machen, dann richtig - also weg von der Spielekonsole und ran an die Probleme mit ihren Machbarkeitsstudien, Lösungsstrategien, Laufzeitbetrachtungen sowie einer zugehörigen Gesamtdokumentation ...
  • ... und genau das fordert von uns der Bundeswettbewerb Informatik
  • hier kann man sich ausprobieren und teilweise sehr komplexe algorithmische Probleme lösen oder dies zumindest versuchen - immer eine Herausforderung für die Programmierfreaks, die noch ein weiteres Betätigungsfeld für ihre Extremsportart suchen

Das offizielle Logo ...

... und das inoffizielle Logo ;-)

Projekt Bundeswettbewerb Informatik 2006
1. Projektidee
2. Der Aufgabenbereich
3. Die Arbeiten am Projekt
4. Die Ergebnispräsentationen
5. Verwandte Projekte


1. Grundidee des Projektes history menue scroll up

Ziel ist es alle Jahre wieder, talentierte Schüler zum Lösen auch komplexer softwaretechnischer Probleme zu bewegen. Eben dies war auch ein Hauptziel bei der Integration der Aufgaben in den Unterricht. Die Kursteilnehmer waren damit faktisch gezwungen, sich den Aufgaben fristgerecht zu stellen (wobei mir selbst die Fristen seit Jahr und Tag zu eng erscheinen - das schafft man eigentlich gar nicht).

hier die Seite des Bundeswettbewerbes Informatik


2. Der Aufgabenbereich history menue scroll up

Seit nunmehr 25 Jahren besticht der Bundeswettbewerb Informatik mit einem wohldurchdachten Aufgabenblock. Die Probleme sollten nicht zu einfach, aber wiederum vom talentierten Programmierern prinzipiell lösbar sein. In sich gibt es im Schwierigkeitsgrad wiederum Abstufungen. Nicht alle Aufgaben sind gleichwertig.

hier bekommt man das zentrale Aufgabenblatt für die 1. Runden des Jahres 2006

Aufgabe 1

Närrische Wirtschaft

Ein Karnevalsverein nimmt monatlich € 1000 an Mitgliedsbeiträgen ein. Davon will der Verein verschiedene Anschaffungen tätigen. Leider ist der Schatzmeister an unangenehme närrische Regeln gebunden: Er kann monatlich bis zu € 1000 ausgeben.
Gibt er weniger aus, wird für den Rest Eis gekauft; sein Budget für den nächsten Monat ist dann leider wieder nur € 1000, da ja der Rest für Eisessen verschwendet wurde. Er möchte nun zunächst Gegenstände mit folgenden Preisen kaufen:

  • € 340,
  • € 670,
  • € 790,
  • € 1320,
  • € 2100 und
  • € 5200.

Es sieht so aus, als hätte er keine Chance, die letzten drei Gegenstände zu besorgen. Zum Glück kann er sich mit einem erlaubten Trick behelfen:
Er hat gute Beziehungen zum Geschäft, in welchem er alle Einkäufe zu tätigen gedenkt. Der Verkäufer ist stets bereit, bereits verkaufte Gegenstände zurückzunehmen und dafür andere Gegenstände entsprechend billiger zu verkaufen. Hat der Schatzmeister beispielsweise schon Gegenstände im Werte von € 800 und € 1100, so kann er diese zurückgeben, € 900 zuzahlen und auf diese Weise einen Gegenstand für € 2800 erwerben, ohne das monatliche Budget zu überschreiten.
Tatsächlich kann er durch geschicktes Handeln alle sechs gewünschten Gegenstände in 13 Monaten beschaffen.

Aufgabe:

Schreibe ein Programm, das Menschen in ähnlicher Situation helfen kann. Es soll zunächst das monatliche Budget und die Preise aller Gegenstände ein lesen. Dann muss es berechnen, welche der Ge gen stände besorgt werden können, und einen Plan ausgeben, welche Gegenstände in jedem Monat gekauft beziehungsweise zurückgegeben werden sollen. Dabei muss eine kleinstmögliche Anzahl von Monaten verwendet werden.
Lasse Dein Programm mit den Daten des Karnevalsvereins laufen. Dokumentiere auch seine Ergebnisse für die Beispiele, die unter:

http://www.bwinf.de/aufgaben/material/

zu finden sind.

Aufgabe 2

Robot Dressing

Elba, eine humanoide Roboterin, soll nicht nur sicher auf zwei Beinen, sondern auch gut gekleidet umhergehen. Ihre Erfinderinnen können sie deswegen mit Kleidungsstücken versorgen sowie mit einigen Angaben über die Reihenfolge, in der diese angezogen werden sollten.

Beispiel

Kleidungsstücke: Bluse, Handschuhe, Hose, Jacke, Mütze, Pullover, Schal, Schuhe, Strümpfe

Angaben zur Reihenfolge:

  • die Strümpfe vor den Schuhen
  • die Strümpfe vor der Hose
  • die Hose vor den Schuhen
  • die Hose vor dem Pullover
  • die Bluse vor der Hose
  • die Bluse vor dem Pullover
  • der Pullover vor der Jacke
  • die Hose vor der Jacke
  • der Schal vor der Jacke
  • die Jacke vor den Handschuhen
  • der Pullover vor dem Schal
  • keine Angabe für die Mütze

Damit alles klappt, muss Elba also zuerst Strümpfe und Bluse anziehen. Dann ist die Hose dran. Die Mütze könnte zum Schluss kommen, aber auch zu jedem anderen Zeitpunkt. Leider kommt Elba damit nicht zurecht und kratzt sich zwischen den Antennen. Ihr fehlt der richtige Algorithmus!

Aufgabe:

Entwickle und schreibe ein Programm, das Elba hilft. Es soll Folgendes leisten:

  • Die Menge der Kleidungsstücke und die Angaben zur Reihenfolge einlesen. Überlege dir dazu für die Eingabedaten ein einfach einzulesendes Beschreibungsformat.
  • Eine Gesamtreihenfolge bestimmen, in der Elba ihre Sachen anziehen kann, ohne dass irgendeine der Angaben zur Reihenfolge verletzt wird.
    Dazu ist es wichtig, die Angaben geschickt zu modellieren.
  • Alle solche Ankleidereihenfolgen bestimmen.
  • Dokumentiere die Ergebnisse deines Programms für die Beispieldaten sowie für zwei weitere Mengen von Kleidungsstücken und den dazu gehörigen Angaben zur Reihenfolge.
Aufgabe 3

HTML-Mobiles

Sandy würde es so beschreiben: „Man nehme die Definition einer Webpage und lasse ihre Attributgewichte und Syntaxstrukturen im Wind des Zufalls sanft wehen.“ Etwas nüchterner liest sich das als ...

Aufgabe:

  • Schreibe ein Programm, das elementare Änderungen in einem reinen HTML-Dokument vornehmen kann.
  • Elementare Änderungen können inhaltlich sein, z.B. Ändern eines Farbwerts, Verschieben einer xy-Position, usw.
  • Elementare Änderungen können auch strukturell sein, z.B. Ändern der Reihenfolge von Teilen der Seite, Vertauschen von Tabellenelementen usw.
  • Beschränke dein Programm auf drei Arten von inhaltlichen und drei Arten von strukturellen Änderungen.
  • Dein Mobile-Programm soll nun interessante Bildfolgen erzeugen, indem es die elementaren Änderungen in zufälliger Reihenfolge und mit zu fällig gewählten Parametern anwendet.
  • Um das Programm zu testen, schreibe sechs optisch interessante HTML-Dokumente für den nur 225 x100 Pixel großen Bildschirm des Handy von Sandy.
  • Sieh dir an, wie dein Mobile sich bewegt.
  • Dokumentiere für jede Änderungsart ihren Effekt durch je ein Bildpaar „vorher“ – „nachher“.
Aufgabe 4

Supermarkt

Der Supermarkt Kundenfreund verkauft Lebensmittel. Beim Einkauf werden alle ausgezeichneten Waren von dem Scanner der Kasse erfasst. Bei nicht abgepackter Ware wie Obst und Gemüse muss
der Kassierer eine Produktnummer eingeben und die Ware wird gewogen. Folgende Geschäfts fälle sollen bewältigt werden:
 

  1. Erstellen eines Kassenbons.
  2. Ausdruck einer Liste aller Artikel, deren Bestand einen Wert unterschreitet.
  3. Ausdruck einer Hitliste verkaufter Artikel innerhalb eines Monats, geordnet nach Produktgruppen.
  4. Ausdruck von Adressetiketten für den Versand eines Werbebriefes an Kunden, die mit Kundenkarte bezahlt und viel Wein gekauft haben.

Aufgabe:

  • Beschreibe, wie du die Daten strukturieren kannst. Begründe deine Entscheidungen.
  • Gib auf der Basis deiner Lösung an, wie die geforderten Ausdrucke erstellt werden können.
  • Bewerte den Geschäftsfall Nr. 4.
Aufgabe 5

Die Paderbox

Die PB hat innen drei Zustände und außen drei Lampen. Jeder Zustand ist mit zwei Lampen verbunden, jede Lampe ist mit zwei Zuständen verbunden.
Die PB hat auch zwei Eingabetasten '0' und '1'. Drückt man eine Taste, geht die PB in einen neuen Zustand über, abhängig vom alten Zustand und der gedrückten Taste. Der neue Zustand kann der gleiche sein wie der alte.
Geht die PB in einen neuen Zustand über, werden die damit verbundenen zwei Lampen umgeschaltet (wenn AN, dann AUS; wenn AUS, dann AN).
Die Programmierung der Tasten – also der Zustandsübergänge, die von ihnen bewirkt werden – ist geheim.

Aufgabe:

  • Programmiere ein PB-Spiel mit den Funktionen:
  • Erzeugen einer PB mit einer zufälligen Programmierung der Tasten, einer zufälligen Verbindung von Zuständen mit Lampen, einer zufälligen AN/AUS-Schaltung der Lampen und einem zufälligen
    Anfangszustand.
  • Eingabetaste '0' drücken, Übergang in den entsprechend neuen Zustand.
  • Eingabetaste '1' drücken, Übergang in den entsprechend neuen Zustand.
  • Rücksetzen der PB in den Anfangszustand.
  • Verraten der geheimen Programmierung.
  • Stelle die drei Lampen der PB auf dem Bildschirm dar.

Was soll das? Der Zweck des PB-Spiels ist es, die geheime Programmierung zu erforschen. Viel Spaß beim Knobeln!

Junior-Aufgabe

HTML-Mobiles

In der mexikanischen Provinz Yucatan erinnern viele historische Stätten an das Volk der Maya.
Die Kultur der Maya spielt auch heute noch eine wichtige Rolle in Yucatan, und viele Einwohner sprechen noch die Sprache der Maya – manche sogar ausschließlich!
Auch das System, das die Maya zur Zahlendarstellung benutzten, ist noch bekannt. Sie verwen deten die Basis 20 und benutzten zur Dar stellung der Ziffern für die Werte 0 bis 19 drei verschiedene
grafische Symbole: Eine Muschel für die Null, einen Punkt für die Eins und einen waagerechten Strich für die Fünf. Für die anderen Werte stapelten sie die nötigen Striche übereinander und legten auf diesen
Stapel die benötigten Punkte nebeneinander.

Beispiel

ist die Maya-Ziffer, die mit unserer Zahl 12 gleichwertig ist.

So wie wir Zahlen größer als 9 mit mehreren Ziffern hintereinander schreiben, notierten die Maya Zahlen größer als 19 mit mehreren Ziffern übereinander.
Für die 20 schreibt man einen Punkt über der Muschel (1 mal 20 und 0 mal 1).

990 schreibt sich dann als 2 mal 400 und 9 mal 20

und 10 mal 1.

Aufgabe:

  • Hilf den Menschen in Yucatan, die Kultur der Maya am Leben zu erhalten. Schreibe ein Programm, das Dezimalzahlen in Maya-Zahlen umrechnet.
  • Verwende dabei eine eigene grafische Darstellung der Maya-Symbole und setze daraus grafische Darstellungen der Maya-Zahlen zusammen. Sende uns grafische Darstellungen für mindestens drei Zahlen.
  • Mehr über Maya-Zahlen erfährst du im Inter net, z.B. unter:
  • http://www.mathezentrale.de/maya/maya1.htm


3. Die Arbeit am Projekt history menue scroll up

 

Profis bei den abschließenden Arbeiten

 


4. Die Ergebnis-Präsentation des Projektes history menue scroll up

Zugegeben: man hatte die Pistole etwas sehr unmittelbar auf der Brust, dafür hat man sich mal überwunden und am Informatikwettbewerb teilgenommen. Da wir als Gruppenprojekt eingereicht haben, kommt keiner im Wettbewerb weiter, aber eine Urkunde für die dargestellten Lösungen sowie eine entsprechende Punktewertung für den Kurs stehen in jedem Fall in Aussicht.
 

Närrische Wirtschaft

Snapshot von Bennets Projekt

zur Seite von Bennet Berger

Die Paderbox

Snapshot von Roberts Projekt

zur Seite von Robert Baldauf

Robot Dressing

Snapshot von Patricks Projekt

zur Seite von Patrick Rudolph

HTML-Mobiles

Snapshot von Martins Projekt

zur Seite von Martin Schmidt


5. Verwandte Projekte history menue scroll up

Hier sind in eigentlich allen Fällen nach schweißtreibender Arbeit Spitzenleistungen erzielt worden, deren Umfang nur erahnen kann, wer sich in die Materie begibt und versucht, nur ein paar einfache Logikaufgaben anzugehen sowie eindeutige Lösungen zu finden. Unsere Aufgabe war komplexer: Finde die Lösung - beschreibe Wege sowie Modell, diese Lösung evtl. zu vereinfachen, entwickle den logischen Schaltplan!

Informatik-Projekte am Gymnasium Flöha

Projekt Mikroprozessor

 

Projekt Roboking mit dem Team Rabbi Loew

 

Projekt Kryptoanalyse

Das Kombinatorik-Projekt

Projekt ENIGMA

Projekt Problemlösungsstrategien

Projekt Assemblerprogrammierung

Projekt Enterprise

 



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© Samuel-von-Pufendorf-Gymnasium Flöha © Frank Rost im November 2006

... dieser Text wurde nach den Regeln irgendeiner Rechtschreibreform verfasst - ich hab' irgendwann einmal beschlossen, an diesem Zirkus nicht mehr teilzunehmen ;-)

„Dieses Land braucht eine Steuerreform, dieses Land braucht eine Rentenreform - wir schreiben Schiffahrt mit drei „f“!“

Diddi Hallervorden, dt. Komiker und Kabarettist

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